過去作品一覧

第1回「eスポーツを利活用した問題解決」

生徒たちがプレイすることだけでなく、eスポーツを通して高校生の創造性やクリエイティブな才能を発揮してもらうコンテスト「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」を開催。
高校生の柔軟な頭脳で、大人にはない発想で、eスポーツだからこそ可能な問題解決を考えてもらうeスポーツクリエイティブチャレンジを開催します。高校生の持つ可能性とeスポーツの持つ魅力を掛け合わせた新しいアイデアを発表。

優秀賞 グッコメ‼~“Good Comment”でコミュニケーションをもっと楽しく!!~

■参加校
茨城県:学校法人 田中学園 水戸啓明高等学校 CREATE Lab.

■メンバー
1年 山形龍也・安島巧大・石垣葵・小沢雄真・小沼圭太・高橋汰吾

■審査員コメント
●eスポーツ、オンラインゲームの参加者の低レベルで悪質なコメントは、eスポーツ参加者のコミュニティを破壊しており、重要な課題を解決しようした点で評価できます。 ただ、ダジャレで米食までつなげるのはノリとしてはよいが、丁寧な交渉のステップが必要かもしれません。社会課題の解決を提案してくれた意気込みは素晴らしいと思います。
●問題提起も冒頭にあり論理的です。学生さん同士の会話調の説明もありインタラクティブでわかりやすいプレゼンでした。 さらにアンケートを取り入れ数字で示し説得力もある。最後に課題を定義されていましたが、そこが確かにこれからのチャレンジですね。
●マイナスよりもプラスに考える思考そのものが素敵です。ネットリテラシー教育に止まらず、情操教育として、eスポーツにおける課題だけでなく、SNSいじめ等の心に関する社会課題全般にリーチできそうですね。 客観的な調査と実体験を組み合わせての課題や企画背景の説明も、非常に納得できました。構成や台本も練られていて、視聴者のことを考えて作られたプレゼンでした。ぜひ実現してほしいプロジェクトです

奨励賞 eスポーツで聖地巡礼

■参加校
徳島県:阿南工業高等専門学校

■メンバー
2年 三笠 優人・三又 悠人・舟越 星那・柳本 祐冶

■審査員コメント
●聖地巡礼とe-Sportsをつなげたストーリーは良いですね。八十八か所のお遍路参りとつなげるのであれば、よりオーディエンスが想像しやすいように、例えば空海をキャラクターにして各お遍路の特徴をつけたイベント等の具体例を入れる等がプレゼンの中にあると更に良くなると思います。また結果としてこれがどのように地域活性化につながるのかという部分も入れると良いと思います。(例えば、巡礼者が何人増えればこれだけ経済効果が上がる等)
●面白い着想です。実現性もなかなかありそう。どんなストーリーのある聖地でどんな面白い旅ができるのでしょうか。旅行には興味があるけどeSportsに興味のない人への動機付けを具体的にもっと知りたくなりました。

奨励賞 Eスポーツで地域活性化~空き家からゲーミングハウスへ~

■参加校
茨城県:学校法人 田中学園 水戸啓明高等学校

■メンバー
2年 松井舜

■審査員コメント
●空き家対策をゲーミングハウスで解決しようという発想は面白いです。またプロ選手に貸し出して、彼らの引退後は専門学校で仕事があるという着想も夢は広がります。いっぽうで、実現性では様々な関係者との交渉が必要なアイデアでもあります。高校生らしい着想の広がりは素晴らしいと思います。
●視聴者と「意識を共有する」プロセスを大切にした、素晴らしいプレゼンでした。出典を明記して客観的なデータを引用した点や、企画をステップに分けて説明した点など、順をおって視聴者を納得に導いてくれました。
●空き家対策をゲーミングハウスで解決しようという発想は面白いです。またプロ選手に貸し出して、彼らの引退後は専門学校で仕事があるという着想も夢は広がります。いっぽうで、実現性では様々な関係者との交渉が必要なアイデアでもあります。高校生らしい着想の広がりは素晴らしいと思います。

奨励賞 星の筏プロジェクト

■参加校
北海道:星槎国際高等学校帯広学習センター

■メンバー
3年 渡邊果歩 (話者) 山岸夏月 (PC操作 リーダー) 町田泰成 ・1年 高野翠・小野陽花

■審査員コメント
●全体をロジカルに説明いただき、最後は根性論(心を燃やせ)も入って、高校生らしく好感が持てました。プレゼンは読まずにカメラを向きながらお話しできるともっと良いですよ。またプレゼン資料はもっとキャッチ―にして、話す内容と被らないように、オーディエンスが想像できるような絵等を用いると尚良いと思います。実現性の高いアイディアだと思いますので、頑張ってください!
●Vtuberを軸に地域活性化プロジェクトを実施、その中の1コンテンツとしてゲーム大会やゲーム実況配信といったeスポーツの要素を組み込む企画ですね。学校内の他ゼミとの連携や卒業後の関わり方についても言及され、当事者として横軸・縦軸が良く検討されていると感じます。課題に対してより客観的なデータを用いて分析することでプロジェクトの内容にも厚みが出るのでは。期待しています

第2回「高校生が創り出す「eスポーツ × SDGs」のカタチ」

これからの未来社会を担う教育を受けている高校生たちは、日本国内だけなく、国外にも今まで以上に目を向ける必要性があります。高校生がSDGsを学ぶ上で、社会が直面する課題を知ることができ、そして彼らが興味のあるeスポーツを活用することによってその課題を自分事に捉えることが出来る機会にしたいと思い、今回はSDGsをテーマに掲げました。

最優秀賞 自分ごと化、そして行動

■参加校
茨城県:学校法人 田中学園 水戸啓明高等学校 CREATE Lab.

■メンバー
2年:山形龍也、2年:安島巧大、2年:石垣葵、2年:小沢雄真、2年:小沼圭太、2年:高橋汰吾、2年:伏見叶生

■審査員コメント
●ゲームから実際に農業を体験する流れは良いですね。そこから食品ロスという社会問題につなげていくところはよい着眼点です。プレゼンテーションの資料は◎です。プレゼンでの話し方はもっと口を開けてゆっくり話すとより説得力が増します。最後の顧問の先生の言葉である失敗とは何もしないことは素晴らしい言葉ですね。是非これからも意識してこの言葉を実行してくださいね!

●既存のFarmクラフトのゲーム体験から飛び出し、農場で実体験されていることに、問題意識の高さ、取り組みに対する真剣度と行動力が見られました。統計やテキストマイニングなどの定量分析と同時に、インタビューを取り入れるなどの定性分析も行われ緻密。校内での啓発活動からアウェアネスがアップし、作成者同様に、多くの人々が行動されることが願われます。啓発活動自体に独自のeスポーツプランを取り入れられたらさらにユニーク!

●ファームクラフトをしていたみなさんが、現実の農業知っているのかという問いかけに行動を起こしたことについて尊敬の念を感じます。また顧問の先生の寄り添うようなコーチングもあったのかと想像しますが、笑顔の農家さんとの出会いそして、その後の発展的な調査分析など感心させられました。

優秀賞 eスポーツ✕「ゲーム依存の予防」

■参加校
岡山県:岡山県共生高等学校 岡山共生eスポーツ部Magicals

■メンバー
3年:山本匠・河島慶太・三木天翔・梅野竜也・花本翔栄

■審査員コメント
●自分たちのことを「内省」することで、社会的な課題となっているゲーム依存の解決策を導き出すという科学的な思考と態度が素晴らしいと思います。また、大学の先生と連携した部活動は他の学校の参考になると考えられ、とても意義のある活動をされていると思います。

●「ゲーム依存の予防」のテーマは、等身大で自己分析として内面を含めた考察です。高い目標=作戦や反省の時間が必要→長時間のゲームは無理という論の展開もわかりやすく、質の高いゲームの考察が家族、学校を含めたステークホルダーのメリット、デメリットとともに感情豊かにプレゼンされています。将来親になった時の「ゲーム×家族像」への未来軸もわかりやすい内容です。

●ゲーム依存に対して、それより大切なものを見出すという発想はとても良いです。皆さんの場合はそれが学校で仲間と会うことでしたが一般的に様々なケースがあると思いますので、それらに対する解決策が具体的にあるとより良くなります。プレゼンテーションは資料もプレゼンの流れも素晴らしいです。大学の先生のコメントを入れるなど、工夫もあり◎です!

奨励賞 COSプロジェクト 〜笑顔な連鎖〜

■参加校
東京都:佼成学園女子高等学校

■メンバー
2年:安藤利莉

■審査員コメント
●貧困というテーマに対して、アイディアと課題、またその解決策までをカバーしているのは素晴らしですね。今のままでも十分良いですが、ゲームで寄付されるお金が子ども食堂の運営(WiFiやe-Sportsチーム作りも含む)に使われるという部分がちょっと分かりにくかったのと、想定される結果>例えば寄付金をXXだけ集められれば全国にXX箇所子ども食堂が設置されてXX人の子供が孤独や貧困から救われるなどあれば満点です!
●ゲームに「寄付対戦」というモード設定をするというアイデアはとても興味深いです。全体のお金の流れをビジネスモデルと言いますが、それが書ききれれば実現可能性もあがるプレゼンテーションでした。また、今日の社会課題の解決にeスポーツが貢献できる可能性を示してくれたと思います。

奨励賞 eスポーツxSDGs 働きがいも経済成長も

■参加校
徳島県:阿南工業高等専門学校 Re.

■メンバー
3年:清水歩夢・江口泰瑛・田村一史・林﨑映人・山尾心那

■審査員コメント
●グッズなど「モノ」、イベント体験という「コト」、SNSを通した「情報」、寄付という「カネ」などが多角的につながるプランであり、多様な利益となる面白いアイディアです。複雑な仕組みを分かりやすく伝えていく工夫が必要です。企業にとって金銭的な利益よりも、寄付をすることで企業のイメージアップをすることがどれほどメリットとなるのか、ゲーム会社はどうやって地域の企業と連携をとるのか。そしてこの多角的なプランを牽引していくための強いリーダーシップも求められます。
●着眼点も着想も良いですね。ゲームと町興しは実現可能性も〇です。プレゼンにある町の宿泊や飲食を行うことで手に入れるものに加えてポケモンGOのようにその地域の特定の場所だけで手に入るアイテムがあっても良いかも。全体的にとても良いです!

そのほか全ての応募作品

貧困とeスポーツ

北海道:専修学校クラーク高等学院札幌大通校
AKIbonzu

■参加者名
1年 太田昌徳・鈴木勇翔・渡邉雄太・村井信樹

ジェンダー平等とeスポーツ

北海道:星槎国際高等学校 帯広学習センター


■参加者名
1年 谷口 杏

未来へクラフト

宮城県:星槎国際高等学校 仙台学習センター
eスポーツP(プレイヤー)ゼミ

■参加者名
2年 平尾博星・高橋陸・新田櫂・高橋拓人
1年 小幡星奈・芳賀翔太・大和凌功・佐藤嗣美・安田結

Net Working

愛知県:中京大学付属中京高等学校
NO01

■参加者名
1年 大矢響央・奥本崇太・糸井萌乃果・内藤拓望

SEA&SEE

山口県:立修館高等専修学校
祭り屋

■参加者名
3年 大原弥沙丸・縄田瞬祈